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Die Resynatoren

Die Resynatoren

Neuron verfügt über zwei Resynatoren, die exakt gleich aufgebaut sind. Vergleichbar mit Oszillatoren bei einem subtraktiven Synthesizer, beinhalten diese anstelle der dort bekannten Grundwellenformen jeweils eines der oben beschriebenen Modelle. Die Modelle können für jeden Resynator frei ausgewählt werden. In den Resynatoren kann die Tonhöhe (Octave / Halftones / Cents) für das verwendete Modell selektiert werden.

Die Modelle sind grundsätzlich in einen Scape und eine Sphere Bereich unterteilt. Unter Scape = "Landschaft" werden alle Parameter zur Verfügung gestellt, die sich auf die Erzeugungs-Eigenschaften eines Klanges beziehen, also beispielsweise das Schwingen von Stimmbändern oder das Vibrieren einer Saite. Im Scape wird beispielsweise festgelegt ob es sich um ein chaotisches, ein inharmonisches oder harmonisches "Schwingsystem" handelt. Unter Sphere verstehen wir alles, was den Klang formt, also die "Umgebung" um das Klanggerüst. Hier werden der spektrale Verlauf, die Formanten, Resonanzen, Klangabsorptionseigenschaften etc. eingestellt.

Die eigentliche tief greifende Manipulation eines Modells erfolgt in Echtzeit über den Stickcontroller. Dieser morpht pro Parameterebene selektiv für Scape oder Sphere zwischen jeweils 2 entgegen gesetzten Klangattributen. Zum besseren Verständnis ein Beispiel: Resynator 1 enthält ein Modell Flute. Der neuronale Prozess hat diesem Klang die folgenden Scape-Parametergruppen zugeordnet: Ebene 1: Metal / Wood und Large / Small. Diese Parameter liegen sich, wie auf dem Bild erkennbar, kreuzweise gegenüber. Nun können durch Bewegung des Sticks die "Holzigkeit" und die Größe der Flöte dynamisch eingestellt werden. Ebene 2: wide / narrow und clear / rough. Nach Anwahl dieser Ebene bleiben die Einstellungen aus Ebene 1 erhalten und es können nun die dort angebotenen Parameter auf gleiche Weise beeinflusst werden. Die Flöte kann in ihrer "Klangweite" und in ihrer "Rauheit" einreguliert werden.

Dieses Bedienprinzip wird auf jedes Modell, jedoch für dessen ganz individuell angelegten Parametersätze, für Scape und Sphere getrennt, angewandt. So ist es möglich, bei einem Drumbeat-Modell beispielsweise die Geschwindigkeit in Zusammenhang mit der Klangbreite, oder der Metallisität zu regulieren. Für einen Pad-Sound kann die Präsenz in Zusammenhang mit der Klangweite geregelt werden; bei einem Klavierklang kann die Größe des Pianos zusammen mit der "Verbiegung" des Saitenrahmens eingestellt werden, etc.

Die innerhalb der Scape und Sphere-Parameterebenen vollzogenen Manipulationen können pro Ebene durch eine "fest verdrahtete" ADSR Hüllkurve kontrolliert werden. Alternativ hierzu können die durchgeführten Stick-Bewegungen in Echtzeit aufgezeichnet werden und selektiv pro Ebene und Scape / Sphere die Parameterkontrolle übernehmen. Auf diese Weise sind sehr lebendige, bewegte Klangmanipulationen als Bestandteil eines Sounds programmierbar.




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